回顾网易游戏数值策划师对话,云访谈

引言

本次访谈中,我们有幸邀请到了软件学院级的叶刘胜学长,详细地了解了游戏数值策划在游戏开发领域中的重要作用。学长目前参与的项目是一款实操足球手游(目前主要的竞争对手是实况和FIFA)。EA和科乐美在实操足球领域都有10年以上的技术积累,在这个领域上,中国的团队目前尚处于萌芽阶段。

访谈内容

01

工作篇

02

专业篇

03

游戏mod、反作弊专题篇

04

游戏行业篇

05疫情特别篇

01工作篇

“为了了解并学习学长就业前的准备和决策,我们向学长询问了就业选择方面的问题。”

对话智能

学长认为这个工作是否有趣呢?

我的乐趣来源于两部分:

a)作为数值策划,设计/调整的数值在玩家拿得到验证和认可

b)有一帮热爱游戏的朋友可以一起开发讨论游戏

当然日常的工作不可能一直都是有趣,玩家的吐槽、合作的困扰、繁重的工作也会产生一些不好的情绪。从事策划这个岗位还是要保持一个比较好的心态。

叶刘胜

对话智能

学长在本科生的阶段有什么样的对未来从事的事业的想法和了解,这些了解和认识又是您通过怎样的学习、访问或是沟通得到的呢?

游戏策划是在大三开始找实习的时候决定的期望工作。因为自己本身也比较喜欢玩游戏,其实刚开始的时候对游戏策划了解并不是很多。真正的了解和认识还是在北京实习的时候进行的。

叶刘胜

对话智能

学长的工作强度高吗?

根据不同的项目组而定,以我们的项目组为例的话,正常情况下是9点半上班,下班时间根据需求。在比较紧张的冲刺阶段,会采取的方式。整体来算的占比会超过50%。

叶刘胜

对话智能

学长有没有想过创业?比如说制作做一款独立游戏?同时学长又是怎样评价独立游戏呢?

在进入网易之前,在一家创业公司参与过一个项目,不过进行的并不是独立游戏制作。最后也是由于资金问题,团队被其他公司接受了。游戏行业的创业成本比较低,但初创想要成功难度非常大。

独立游戏在国内发展还是存在一定的限制,大部分都是小团队制作,商业化游戏在很长一段时间内都是主流。

叶刘胜

对话智能

学长认为本科期间最为重要的软技能是什么,如何培养?哪些知识在从事这个职位的时侯尤为重要?

游戏策划的话最重要的就是沟通协作。因为需要和其他部门,包括程序、美术、测试、UI进行工作的沟通。

培养的话就是多倾听,快速了解别人说的,然后是有条理的把自己的想法表达出来。

叶刘胜

02专业篇

“学长说,‘一个游戏开发团队,核心的部门是策划、程序、美术,同时需要和测试、UI、营销、运营、用户研究中心等多个其他部分协作。’而学长的工作——游戏数值策划,更是其中重要的一环。游戏的各个功能实现,都离不开数值;玩家玩游戏时的体验,也很大程度上和数值的规划有关。在访谈之前,我们对于学长的工作方向并不了解,但是在了解之后,获益匪浅。”

对话智能

后期调试游戏时,发现数值不合适,调试的周期会有多长呢?一般游戏调试阶段的投入占比大约有多少呢?

这个没办法给一个具体的答案,因为数值涉及到方方面面,包括战斗、关卡、养成、活动等等,不同类型的游戏的做法也会有差异。

MOBA、吃鸡、足球类的竞技向游戏,数值做得比较多的是数据进行战斗数值的平衡

MMO、卡牌、放置类的收集养成向游戏,数值做得比较多的是新角色和商业化的设计

叶刘胜

对话智能

游戏在投入使用之后,又是多久收集一次用户反馈或者游戏数据来进行数值调整的呢?

没有固定的时间,但不会过于频繁(比如我们的游戏是2-3月进行一次大版本的更新)一般是进行一次版本调整后收集数据和玩家的调研结果,来分析调整的效果,并为后续调整做准备。

叶刘胜

对话智能

往往程序调试时消耗的时间比写程序消耗的时间还要多,这可能是一些坏的习惯造成的,学长有什么好的方法或者建议吗?在实际工作中有碰见过这类情况吗?

碰到过,这种情况很多的游戏开发团队都会经历。通常是规范代码、配置、资源的提交流程,QA进行全面的测试来尽可能避免,随着团队磨合、能力提升会减少这种情况。

叶刘胜

对话智能

游戏数值策划中,关于游戏性的平衡是如何协调的呢?比如一款游戏,可能有商店系统,其中的物价如何来平衡?尤其是遇到一些虚拟物品,没有现实中的实物作为参考,如何确定它在游戏中的价格呢?

平衡性是一个非常复杂的问题,以MOBA类游戏为例,会根据不同段位的出场率、ban率、胜率、单局内的强势期判断这个英雄是否和定位符合。个人理解的定价问题:借用《资本论》里的劳动时间概念,即获取该道具所需的平均游戏时间。例如,在魔兽世界里有效的金币获取方式是金币/小时,算上点卡、电费和个人精力的消耗换算为10元/小时,那么金币的定价可以是10金币/元。

叶刘胜

对话智能

数值策划组的工作人员是怎样分工来一起完成策划工作的呢?

我们项目就我一个数值策划,没有分工的。通常会和其他策划合作确认:玩法的产出、系统的消耗和属性的成长、数值在战斗内的表现等等。如果有多个数值策划,通常是保证基本准则,包括道具定价、战斗力转化、数值生效,需要一个主数值进行把控。

叶刘胜

03游戏mod、反作弊专题篇

“很多游戏除了游戏本体,还可以添加一些dlc或者游戏mod,可以极大提高游戏的可玩性,但是为了使游戏符合安装mod的条件,开发者也要下一番功夫;而游戏外挂一旦猖獗,很有可能导致玩家锐减、游戏环境变差,开发团队将受到重大损失。那么学长对此有什么看法呢?来听听学长的看法吧。”

对话智能

有一些跳票遗留的游戏代码也许会被游戏玩家利用,比如《看门狗》中玩家不能驾驶直升机,但这是因为育碧跳票,最后游戏程序中只实现了部分功能,mod制作者利用该部分程序研发出可以开直升机的mod,请问学长支持此类行为么?

排除恶意的mod外,玩家制作mod是对游戏本身是一个非常利好的行为。玩家创作内容本身也是在提供游戏内容,这种行为会延长游戏的生命周期。

非常经典的案例就是:dota最初是星级争霸的一个自定义地图里衍生出来的,吃鸡也是从武装突袭2的一个mod演变过来的

叶刘胜

对话智能

学长对玩家自制的mod持什么态度呢?比如《方舟:生存进化》的游戏开发公司会收购一些玩家开发的mod作为免费dlc发放,极大延长了游戏寿命。

在合理的官方管理和报酬机制下,自制mod对游戏、玩家和开发者是一个共赢的事情。非常支持

叶刘胜

对话智能

游戏在反作弊方面,公司有设立专门的部门吗?如何应对游戏外挂呢?(加密通信?定期更新?)

目前没有接触到专门的防作弊部门,但是会有大量的防作弊积累和打击外挂和工作室的经验。加密和服务器验证是比较基础的反外挂手段,除了从技术角度外,策划会设定一些报警条件辅助发现玩家的作弊行为。

叶刘胜

04游戏行业篇

“中国的游戏行业发展迅速,但是一直都是“一刀”的游戏,游戏行业将很难有重大突破,国内的游戏很大一部分也是基于手机的移动端游戏,难有在主机、pc端上能与国外3A大作匹敌的佳作,学长对于行业的现状和发展持什么样的态度呢?”

对话智能

您对目前国产游戏中手机游戏占据游戏市场大头、常见盈利模式为“游戏免费但需要大量付费的开发、销售模式有什么看法呢?

游戏的盈利模式经历过买断式、时间收费、游戏免费+道具收费、赛季通行证模式,这种模式起源于史玉柱的《征途》。

选择这种模式的原因是因为中国游戏市场的特性决定的,降低准入门槛可以更容易吸引到玩家,而后续的道具收费也可以保证从少数的付费玩家处获取足够的收入。

在有收入的情况下,游戏公司才能继续为玩家生产内容

叶刘胜

对话智能

一个游戏的内部研发、开发的模式是怎样的,是偏向开放式的集中开发,还是以项目为单位的分组封闭开发?

这个根据项目组和游戏本身而定,比较大的项目组会分组独立开发,人数少点就会一起开发。类似吃鸡王者这种大项目,拥有几百号的开发人员,分组开发能够提高效率

叶刘胜

对话智能

游戏开发初期和开发后期有怎样的实战或者战略方面的区别?如何平衡获利、投入和开发可玩性之间的关系?

初期一般会围绕“游戏给谁玩”和“团队适合做什么”,运营期会围绕“核心用户”进行打磨,同时发展用户群体的规模。通俗点就是前期的核心是制作和开发,后期的核心是完善和维护。

核心玩法在开发期是由策划敲定的,在运营期则根据核心用户就行调整。游戏也是一种商业化行为,所有的投入,例如开发成本、营销成本,都是以获利为目的,包括核心玩法也会为了盈利进行调整。

叶刘胜

05疫情特别篇

“疫情尚未结束,但是我们仍需要学习、工作,打好这场战疫,为此,学长所在的公司有什么妙招呢?在疫情期间又有什么故事呢?一起来看看吧。”

对话智能

网易游戏是怎么进行防疫工作的,有没有一些特殊的政策?在疫情是否对大家的工作时间和模式是否产生了一定的影响?公司内部又做了哪些调整来应对疫情?学长和您周围的人对于这次疫情的态度是怎么样的?

春节后,复工时间延后,同时进行了长达2个多月的远程办公

复工后,发放日常防疫物资,每天进行体温测量,取消食堂集中就餐,开启企业滴滴上下班打车免费,提供免费核酸检测。

进行了比较长时间的远程办公,线上和线下沟通会存在一定的差异,但是影响比较有限,基本能够适应线上办公。

其他调整的话,错峰上下班,尽量避免人群聚集

态度,春节前有一定的担忧,主要是担心父母长辈不够重视,随着国家开始正视疫情,公开数据,加上防疫工作下沉到老家后,大家都开始戴口罩保持社交距离,就慢慢安心了。恐惧来源于未知,了解之后就能够以平常心对待了。

叶刘胜

队员感想

张书宁

很开心的一次访谈,自己对游戏的了解比较少,这次从游戏的策划,开发到制作,运营,从一个游戏开发者的角度再认识了,也了解了游戏的诞生过程和游戏公司的运营,很开心有这样一次机会和学长对话,交流。

周佳祺:

:

学长十分可爱!作为一个游戏开发小白,经过这一次的访谈,对游戏行业的现状,游戏运营盈利模式,游戏数值策划这一职业的工作内容等有了更多的了解。从学长所说的润滑剂作用等明白沟通协作能力的重要性

张家友

通过这次的访谈,我第一次了解到游戏策划、游戏测试的过程,还了解到不同公司的经营模式的缘由。影响比较深刻的是大家比较喜欢拿腾讯和网易在游戏充值体验上进行比较,调侃腾讯是充值就能变强,网易是充值可能变强,原因是腾讯和网易的用户群体不同。此外对游戏的难易程度、平衡性的设计方法有了初步的了解,大概知道了数值策划如何规划玩家游戏时间的期望值。另外听了学长把对游戏的喜欢转变为对工作的热爱的成长经历,也让我对喜好与工作之间有了新的认识

沈冠霖

这次访谈让我了解了中国商业游戏的运行模式,盈利方法,以及游戏数值策划这一职业的具体工作。学长让我了解了除了软件开发之外的一个新的职业选择,以及沟通交流协作能力的重要性。

刘星宇

以前对于游戏的开发只有一个朦胧的概念,自己完成作业时写过两个小游戏,但是都不怎么注重策划,也许是因为比较简单,缺少前期策划后期修改游戏时并没有遇见太大的困扰,但是我现在发现想要开发出一款优秀的游戏,前期策划是极其重要的。游戏数值策划也是其中十分重要的一环,而且后期调试时策划也是必不可少的,数值的策划直接关系到游戏性。一个好的游戏想要给玩家更好的体验、方便自己调试,就应该具有良好的封装性,而为了做到这点策划也是必不可少,当程序写完无误之后,后期调试只需要简单的修改参数即可完成绝大多数调试,而不是反复修改代码。通过对学长的采访,我学到了很多不错的思维方式,感谢学长!

刘广莉

第一次线上采访!叶刘胜学长从行业、公司、目前工作、个人的经历和疫情等方方面面细致的给我们介绍,让原先对游戏行业不太有了解、甚至不太玩游戏的我一下子对于游戏行业以及数值策划工作都有了一个比较充实的了解超级开心!!

崔丽千

通过今天与学长的交流,让我对于自己原先并不了解的游戏行业有了新的认识,初步了解了游戏开发中各个部门之间的协作模式。学长的解说清晰,关于自己的工作经历等讲解内容充实,我感到收获颇多。

刘雨玚

作为一个小白,我第一次和游戏领域的优秀学长对话,明白了一个游戏的制作不仅需要精致的美工和程序设计,也需要运营综合考量盈利模式、用户粘性和团队合作,保证更好的游戏体验。这下终于理解为什么有同学愿意氪金和熬夜“肝”游戏了,也看到了信息技术学生“做码农”之外的一条有意义的发展道路。

姚泊先

今天全程聆听了叶学长的访谈,感觉叶学长的工作也有意义,打消了以前对游戏行业的一些偏见。叶学长提到的大一大二的一些失误,也给我了警示。谢谢叶学长!

张喻宁

这次的采访使我了解到了一种之前完全不了解的工作!感受到了优秀的游戏作品不光是剧情画面这些表面功夫,背后还有许多细致的东西要靠专业的知识来一点一点推敲出来,对于游戏的运营方面也有了一些全新的了解。真的非常感谢学长能够给我们分享这些知识!

水木美希

通过这次采访,让我们对于游戏数值策划这个职位有了更深刻的理解。作为一个游戏开发团队的需求发起者,游戏策划需要很强的沟通协作的能力。以及对于国内目前的游戏市场的高需求游戏平台做了解析。非常感谢学长耐心的解答,并且在采访后将我们列的问题都悉数解答。

结语

一次采访使大家收获满满,了解了宝贵的知识,也让大家看到了走出校园后可以选择的新的方向。感谢学长的耐心解答!最后附上一张合影~

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