我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢

年,游民星空用户superwave曾写过一篇充满争议的文章,光是文章标题《十大最该下课的日本游戏制作人》放在如今的各大论坛上,想必发帖者都会被封禁到明年东京奥运会结束。

七年后的今天,重新回顾起这篇“奇文”,发现里面竟也有颇多有趣之处。对于第二位被“点名批评”的制作人野村哲也,那篇文章开头的第一句是这么写的:“野村哲也不过是一个游戏领域的画师,结果却成为了游戏制作人,这真是天底下最大的笑话了。”

不知道这位网友心中“美术设计不配当游戏制作人”的观念是从哪里来的,明明在日本游戏历史上从美术设计开始干起来的顶级制作人可不止野村一个,不用说宫本茂大师也是美术专业毕业的。

我野村哲也有一个梦想

出生在日本高知县的野村哲也,从小就有成为艺术家的天赋与梦想。高中毕业后的他毅然决然地前往东京进入专门学校学习广告设计,并在毕业后成功进入了当时如日中天的史克威尔。

当时的野村就和众多踏入游戏行业里默默无名的工蚁一样,在史克威尔做着最基础的游戏测试工作。虽然随后又担任了《最终幻想Ⅴ》与《最终幻想Ⅵ》中的怪物设计,但按如此发展看来,野村哲也在游戏美术设计领域所担任的也不是最为重要的工作,更不用说走向游戏制作人的岗位了。

然而时代的发展加速了野村在游戏行业的步伐。

当时的游戏画面正处于游戏从2D向3D过度的时期。索尼与任天堂原本希望合作推出一款名为SFC-CD的主机,结果因为双方对协议内容有争议,导致该企划流产。而索尼公司为了不让先前的努力付之东流,选择独自投入游戏产业,推出了第一代PlayStation。而原本打算在SFC-CD主机上推出新作《最终幻想Ⅶ》的史克威尔,也迎来了不得不做出抉择的时刻,是继续在任天堂平台上推出《最终幻想》系列的新作,还是转向刚刚推出的PlayStation?最终由于成本的考量,史克威尔选择赌一把,将《最终幻想Ⅶ》出在全新的PlayStation平台上。

这样的做法需要莫大的勇气,也需要承担更高的风险。《最终幻想Ⅶ》的最终成品质量就关乎了这次赌博的成败,也决定了整个史克威尔未来的命运。

而史克威尔为了更好地适应PlayStation上的3D画面,选择让刚入行不久的野村哲也代替了原《最终幻想》系列的设计师天野喜孝,成为了《最终幻想Ⅶ》的角色设计。

在后来的采访中野村表示,当时公司之所以这样决定,是认为天野前辈狂放飘逸的画风在当时并不成熟的3D技术下无法准确地表现出来,而野村平实的写实风格人设则更适合《最终幻想Ⅶ》的3D化。

毅然决然地选择新生的游戏平台,甚至让该新人换掉前面六部作品的美术,上任如此重要的角色设计师岗位。可以说当时的史克威尔是步步险棋,但这也正是这样,当时的史克威尔与野村哲也被上天眷顾的形象就更加鲜明了。

结果我们已经知道了,《最终幻想Ⅶ》可以说是最成功的RPG游戏之一。其轰动世界的影响力,几乎左右了整个主机市场的占比格局,使得PlayStation这么一个新生的平台站稳了脚跟拥有了可以和任天堂掰手腕的能力。

野村笔下的人设毋庸置疑是《最终幻想Ⅶ》成功的重要因素之一,无论是蒂法还是爱丽丝,都常年保持在《最终幻想》系列最具人气女主角投票的前五名,前不久GOO发起的关于《最终幻想》系列美女排行的投票,爱丽丝与蒂法也取得前两名的成绩。

同时野村特色鲜明的角色设计,也影响到了当时整个日本社会年轻人的潮流观念。当时有许多日本男性青年都将头发留成了“克劳德”的模样,虽然视觉系的元素早在八十年代就已经在日本流行,不过今天也有人将野村称为“杀马特之父”,在某种程度上这也说明了野村笔下人设的影响力吧。

为了拯救即将倒闭的公司

新世纪初,事业正走在康庄大道上的史克威尔却做出了另一个改变了全公司命运的决定。只不过这一次不同于先前伟大的成功与创新,史克威尔迎来的是孤注一掷的失败与挫折。彼时的“《最终幻想》之父”坂口博信非常希望可以进军电影行业,将《最终幻想》的故事通过电影屏幕展现给粉丝。

在这样的期望下,坂口博信推动了全社人力物力一同开发电影《最终幻想灵魂深处》并耗资1.5亿美元。但电影的多方位不成熟导致了最终票房的失败,以至于史克威尔在当年度承担了高达.6亿日元的亏损。

而在此时的野村哲也,也迎来了人生第二个最为重要的时期。由其担任人设与监督工作的《王国之心》成了全社起死回生的希望。

《王国之心》作为一款使用了迪斯尼IP的游戏,自然在制作的自由度上会受到迪斯尼的限制,但是野村并没有怯于与迪斯尼进行交涉,并坚持在游戏中使用原创角色作为主角,并获得了最大程度上的改编自由。

因此虽然有着迪斯尼IP的包装,《王国之心》却没有成为一款面向小孩子的奶粉作品,而是在野村充满浪漫色彩的幻想中构建了一个面向大人的童话。整个故事伏笔和线索一直保持着一代接着一代的传统,甚至有些复杂和晦涩。但是不易于理解的剧情并没有阻碍野村游戏设计上的魅力在该系列中的展现,也没有阻碍粉丝和玩家的热情与追捧。《王国之心》一经推出,瞬间就引爆了潮流,累计销量高达万份。

此次成功不仅把濒临破产的史克威尔从危险的边缘拉了回来,也定下了野村哲也顶级游戏制作人的头衔。整个日本游戏业界都为之所震撼,有谁能想到在公司危机的时刻,这么一个美工出身的制作人的第一部主导作品,就可以达到百万级别的销量。史克威尔或许走了弯路,但是野村哲也并没有。

再后来史克威尔与老对手艾尼克斯合并为现在被玩家所熟知的SQUAREENIX,野村哲也的地位得到进一步的重视。

到了年,SQUAREENIX重启了《最终幻想》电影的想法,推出了CG动画电影《最终幻想Ⅶ:圣子降临》,并让野村担任导演。该电影不仅一转先前《最终幻想灵魂深处》的口碑,甚至达到了CG动画电影的巅峰,电影中的场景、人物以及战斗场面可以说是无可挑剔,到了年的今天,也很难说有什么同类的电影可以超过《最终幻想Ⅶ:圣子降临》所创下的高度。

在电影中被CG动画展现出来的《最终幻想Ⅶ》故事中的角色们,用其精美的人设再一次俘获了粉丝们的心,在电影中与大家再度见面的克劳德、蒂法等人再一次成为了人们心中梦中所向往的完美对象。甚至还为《最终幻想》系列吸引到了全新的粉丝,如此一部回馈粉丝为目的的电影,竟然能够反过来为原作提供新玩家,可想而知其制作优秀到了什么程度。

这也为后来《最终幻想Ⅶ重制版》的制作打好了厚实的基础。

史克威尔的时代由于公司高层与任天堂的交恶,导致当时的史克威尔很长一段时间都没有在任系平台上推出过新作了。而到了SQUAREENIX时期,公司的发展迫切需要和任天堂重新恢复合作关系。而这其中最为重要的推动者,便是与任天堂关系良好的野村哲也。

身为史克威尔制作人的他并没有因为公司高层之间的交恶而选择排斥任天堂的作品和平台,在采访中野村就曾说过,自己设计《王国之心》的灵感来源于任天堂的《马力欧64》。甚至还说过希望可以同任天堂合作,虽然在当时的环境下,野村的话为自己招来了不少的非议,但是也为后来公司与任天堂恢复合作的事宜搭好了捷径。

随后在年,野村为当时任天堂的掌机DS开发了《美妙世界》,笔者认为这部作品可以称作是DS时代最优秀的作品之一。作为为DS量身开发的游戏,该游戏几乎把DS所有机能全部都发挥到了。

而既然是野村哲也主导的作品,自然最最吸引人的就是剧情和人设。《美妙世界》拥有野村一贯风格的剧情,那就是在可爱风格之下的现实又残酷的故事,少年少女们在日本涩谷突然被强行要求参加不合理的死神游戏,否则就不能活下去。

伴随着极为潮流朋克又完全不觉得突兀的摇滚和说唱,野村具有冲击感和时尚感的设计贯穿着游戏的始终,玩家会感觉到野村哲也与石元丈晴的组合是这么绝配。

野村哲也在那时近乎成了笔者最喜欢的本时代游戏制作人之一。其力挽狂澜的制作能力以及帮助公司与任天堂冰释前嫌的魅力,让野村再度收获了无数称誉。

上天安排的另一个剧本

在野村哲也得到《最终幻想Ⅶ》这个天选的机会时,同在史克威尔担任美术设计的高桥哲哉却得到了另一个命运的安排。

学生时代的高桥就有着对电子游戏强烈的爱好,随后他遇到了一部可以说是改变了他人生轨迹的游戏,那就是来自Fal



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